4.1.3比较优势文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:“游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。”张志宏也认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:“网络游戏公布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。”而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推广带来了很大的负面影响。网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的收入模式。吴锡桑说:“看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要了。”面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。另外,中国的政府提出了“上网工程”,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。这为中国网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础
4.2风险4.2.1运营风险――决战在游戏中网络游戏市场不是遍地黄金,这里不乏机遇,但是也有挑战和礁石。受到韩国政府支持,负责中韩游戏合作、商务洽谈的“韩国游戏振兴院”的一位负责人在接受记者采访时谈到,中国近年来已经成为韩国游戏最大的进口国,产业合作日益频繁。韩国目前排名前30名的游戏大多已进入中国。我们就此事向韩方求证,该说法得到了证实。“大陆春节期间,市场一口气多了15款游戏,其中12款是韩国制造。NCSoft的“天堂”在台湾的代理是“游戏橘子”。在运营商的努力下,“天堂I”获得很好的成绩,同时在线玩家17万,位居台湾市场第一。但是协约到期,NCSoft却不愿再与“游戏橘子”续签——开发商也害怕运营商坐大。“游戏橘子”又气又急,只得匆忙另找游戏,遭受了不小的损失。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,如房地产、传媒、广告代理、旅游服务等实体的分支,到网络市场探宝的后来者是否还有盛大一样的好运就很难说了。从游戏运营公司来说,由于韩国网络游戏风靡,新加入市场的公司又多,要拿到游戏代理权只能用高价“抢”,加上每个月还要付收入的30%至50%给韩国游戏公司作为分成费,游戏运营公司的毛利越来越薄。而游戏公司若无庞大财力支撑,只能把全部经费“赌”一个代理游戏。按照昱泉总裁李慈泉的说法,“网络游戏公司就像一家24小时服务的餐厅”。但反过来分析,如果一个网络游戏市场反应不好,即使只有几百个玩家在线上,游戏公司还得服务他们,结果只有拖垮公司。从网络游戏的特性分析,网络游戏市场是强者恒强的市场。因为玩家精力有限,很难同时玩几款游戏,而10亿元的市场却有100多款游戏来争抢市场份额,竞争只能越来越趋向于“赢家通吃”。业界甚至传说:70%的网络运营商实际并没赚什么钱,而取得成功的游戏仅占10%,且主要集中在排名前3位的大型游戏。结论:从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。
4.2.2自主研发风险――游戏在决战中“自己开发会遇到很多困难,开发周期长、投资巨大。”一位业内人士说。“韩国在网络游戏上一是受到了政府支持,二是起步早。”张志宏说,金山在开发自己的网络游戏的同时,未来并不排除与韩国公司进行合作的可能。网易自主开发的大型MMORPG(即大型角色扮演类网络游戏,这类游戏一直在网络游戏中唱主角),《大话西游ONLINE》动用了80多个人,历时2年的时间,耗资五六百万美元。这笔费用包括购买游戏引擎、员工工资以及市场推广(网易请周星驰做代言人)。美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。结论:开发商是求生存还是求发展,关键就在技术的变革。而技术的变革会直接引致制度边界的扩大。制度创新的边界最终决定于知识与技术的存量。所以,人才与知识的储备是开发商技术创新充分而又必要的条件。4.3 文化的风险――骑士要演传奇游戏本身的粘着性很强,网络游戏也是一样。正是因为它粘着性或难听的说中毒性很强,一旦不知节制,便会影响日常生活。大家可能看到网络游戏现在还不算太火,但是我们已经知道在今年下半年将会有大概三十多个的on-line game在国内推出。若真的不幸出现刚才提到的“不知节制”的情形,而且蔓延很广,将造成一定程度的影响。如果谁家的孩子开始对电子游戏感兴趣,做父母的往往就要小心了。不知什么时候,电子游戏落下了“会让孩子学坏”的恶名。除了玩游戏费时、费钱外,家长与老师对于网络游戏内容是否健康一直心存疑虑,而人们印象中阴暗嘈杂、烟雾缭绕的网吧环境也是孩子身心健康的“杀手”。所以,营造健康的游戏,是游戏产业的生命力所在。网络游戏的健康依赖于游戏服务商和网吧的治理,这涉及政府、协会、营运商、教育、公安、工商等各个部门。多个国家部委明确表示支持网络游戏产业化、规范化发展,让健康、向上的网络游戏产品占领市场。同时,越来越多的游戏商开始关注行业自律,大多数知名游戏站点都推出《用户文明自律公约》。上海盛大网络公司还推出数十万张“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登录游戏,同时对不同年龄段的青少年设定“最长游戏时间”限制。另外,一位院士还建议网络游戏采用个人身份认证制度,以保障青少年权益。结论:2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。作者本人给出一个超脱文化,跳出风险的引子:聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。
4.4竞争劣势――把战场搬到天堂还是在天堂中设置战场长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性,但这些公司在起步时不会出现大的偏差。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。《天堂》、《骑士》、《传奇》、《红日》、《决战》、《战场》等等的韩国大批厂商名列前茅的热门网络游戏除了《世界末日》外,都已在中国落地生根,拥有成千上万的游戏“哈韩族”,我们国内的网络游戏公司基本上处于代理运营的地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成;特别值得关注的是,由于研发核心技术掌握在他人手中,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。而且韩国网络游戏公司现在只是在探路,迟早会在中国设分公司和研发基地。韩国人把《战场》搬到了中国这个《天堂》上。反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。为数不多的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。不过,北京软件促进中心已经在着手进行这方面的部署,张淳也表示已经收到有关部门的提议,希望目标软件能够参与开发公用游戏引擎。同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。吴锡桑表示,他曾看到一份统计报告,其中指出中国的游戏制作人才不超过4000人(含策划、美术、开发人才),相比于其他软件领域,规模实在太小。所以实际上国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》。4.2.5网络游戏的外挂去年年4月底,网络游戏《龙族》出现大批量ID丢失与角色错乱事件,经国内某知名IT专业媒体报道后,引起广大玩家和网络游戏运营商的强烈关注,虽然事情真相具体是什么目前尚无定论,但外挂,这个在中国的网络游戏市场中普遍存在但却积垢许久的问题再次浮出水面,成为人们关注的焦点。网星公司在2002年下半年进行了大规模的玩家停权(“6?27”网星用户大停权),在7月前后,几乎每天都有成千上万名玩家被停权,之后任何一个被查出使用外挂的玩家都会被驱逐出“魔力”的家庭。即使外挂目前仍然存在于《魔力宝贝》,但是整个“魔力”的纯洁度却远在其他已收费的网络游戏之上。今年5月8日,网星公司再次对外发表《还我绿色净土》的声明,表达了为创造“公平的绿色游戏”而努力的决心。在随后的一周左右时间里,网星公司共查封停权账号2377个,其中使用外挂破坏游戏的账号共1851个,当中还包括不少所谓的“富翁”,“巨鳄”等等,让广大玩家大呼快活。而网星公司在各大游戏论坛中举行的“反外挂签名”活动也得到了玩家的热烈响应,短短几天回帖就达150多页,以至于论坛的服务器都难以支撑,而包括《红月》、《科洛斯》等在内的多家网络游戏商都相继采取了措施向外挂再次“宣战”。外挂给玩家和游戏运营商带来的危害很大。首先,外挂剥夺了游戏的乐趣。目前最常见的外挂是脚本,它能在游戏中自动判断和操作,实现自动生产或成长,故被形象地称为“机器人”。让机器和机器打交道的外挂彻底剥夺了“人”作为游戏主角的资格。其次,外挂破坏了游戏的平衡性。使用外挂的玩家,他可以比其他玩家获得更快的升级速度,更加轻易地获得高等级的装备,无疑破坏了游戏本身的平衡性,最终导致使用了外挂的玩家成为“寂寞高手”而百无聊赖,而新手则会失去信心直至失去兴趣,而游戏也就会因此而失去魅力。2001年在国内极为盛行的网络游戏《石器时代》,随着大量外挂涌现出来,使《石器时代》因为游戏内部世界被破坏而走向没落。对于现在风靡的网络游戏《仙境传说》也没能逃过外挂的侵蚀。此外,还有的玩家利用外挂干起了欺骗、盗号等非法的勾当。还有的人利用假冒的收费外挂,这一切都不利于网络游戏的健康发展。6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。首先,网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为,有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称,行动方案已经设定完成,将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商总局、国家版权局等,一起采取集中打击行动,从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为。其次,新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下设立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示,该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体,今后国内游戏厂商与国外交流,包括国内的交流等等,都通过该协会,使整个游戏行业有一个整体形象。第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。最后,目前我国的游戏出版产业,在国际地位上不高,新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展,新闻出版总署发行音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持,将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会。寇晓伟透露,该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象,有利于从正面推动中国游戏产业的发展。结论:网络游戏与外挂犹如魔兽争霸,更多的是在技巧方面的比拼,而道德的约束只能是旁敲侧击的打边鼓。所以,反外挂,对运营商和开发商要在技术面上明着采用仰道抑魔的手段暗地则采取晓之以理的怀柔政策杜绝外挂。而玩家则应在法律方面上明着采用保护自己的手法实际上则采取动之以情的策略推动立法。双管齐下反外挂才能有立竿见影的效果。
注释:1外挂“外挂”这个词语频频出现在运营商、玩家、媒体、网络上,然而到底何为“外挂”呢?对于玩家来说,外挂是加速、瞬间移动、复制金钱装备、自动练功、自动加血,甚至可以直接修改游戏中的人物属性经验。但对于一个程序员来说,外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。也就是说,外挂的制作者侵入了游戏程序,进行游戏作弊。《电脑报》在“2002年游戏产业的26个关键词”一文中对“外挂”做了这样的解释:Cheater。本来外挂应该是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。实质上已经裂变,即网络游戏的作弊程序。